ArdaNPCs WIKI & GUIDES
/
Návod 03 1.1.0

Vzhled, skiny a modely

Nastav humanoidní skin a plášť, importuj vlastní PNG a vyber model entity z Minecraftu nebo nainstalovaného modu.

Nejdřív zvol typ vzhledu

ArdaNPCs 1.1.0 nabízí humanoidní tělo se skinem a pláštěm nebo vzhled jiné registrované entity. Úpravy vyžadují oprávnění operátora alespoň úrovně 2. Otevři vybrané NPC v editoru, například přes /ardanpcs manager.

Co chceš vytvořitKde začít
Člověka s vlastním skinem a pláštěmV záložce Modely ponech výchozí humanoidní model. Ve Vzhledu otevři podrobný panel skinu a pláště.
NPC vypadající jako jiný mobV záložce Modely otevři výběr modelu entity.

Humanoidní skin a plášť nepřetexturují model vybraného moba. U modelu entity kreslí tělo jeho vlastní renderer. Jméno, titul, dialogy a questové značky zůstávají součástí ArdaNPCs.

Skin podle jména hráče nebo UUID

  1. V podrobném panelu vzhledu přepni zdroj skinu na Skin: hráč (jméno / UUID).
  2. Zadej platné jméno Minecraft hráče nebo jeho UUID. UUID může být s pomlčkami i bez nich.
  3. Klikni na Vyhledat hráče a počkej na výsledek.
  4. Zkontroluj náhled. Standardní nebo úzké paže se u tohoto zdroje nastaví podle ověřeného profilu.
  5. Klikni na Uložit vzhled a počkej na potvrzení.

Uloží se snímek profilu. Když skutečný hráč později změní skin, NPC se samo nezmění. Pro aktualizaci proveď nové vyhledání a znovu vzhled ulož. Vyhledávání skinu nevybírá plášť; ten nastavuješ samostatně.

Pokud jméno nebo UUID během vyhledávání přepíšeš, je potřeba vyhledat nový dotaz. Při chybě či nedostupnosti služby se dosavadní uložený skin nenahradí neplatným výsledkem.

Vlastní PNG ze serveru

Pro vlastní skin nebo plášť můžeš použít import ze serveru. Soubory vlož do složky config/arda_npcs/import_textures/ v profilu, který spouští server. V singleplayeru jde o profil příslušné instance Minecraftu.

config/arda_npcs/import_textures/guard.png
config/arda_npcs/import_textures/royal_cape.png
SouborPovolené rozměryMaximální velikost
Skin64 × 64 nebo starší rozložení 64 × 32 pixelů256 KiB
Plášť64 × 32 pixelů ve standardním rozložení pláště256 KiB
  1. U skinu nebo pláště zvol Zdroj: import ze serveru.
  2. Klikni na Vybrat PNG ze serveru.
  3. Vyber soubor. Pokud jsi jej právě přidal, obnov seznam.
  4. Potvrď import vybraného souboru a počkej na dokončení kontroly.
  5. V náhledu ověř výsledek a klikni na Uložit vzhled.

Pro názvy používej například guard.png nebo royal_cape.png: běžná písmena ASCII, číslice, podtržítka a pomlčky. Nezadávej úplnou cestu ani podsložky. Soubor musí být skutečné PNG; přejmenování jiného formátu na .png nestačí. Import nepřijímá soubory přes symbolické odkazy nebo junctiony.

Import vytvoří kopii ve světě pod <world>/data/ardanpcs/appearance-assets/<sha256>.png. Zdrojové PNG se nemaže ani nepřepisuje. Klienti dostanou importovanou texturu ze serveru, nemusí si ji ručně kopírovat. Při velkém množství různých textur může načítání probíhat postupně.

Změníš-li zdrojový obrázek, znovu jej importuj a vzhled ulož. Dříve uložená NPC a šablony dál používají původní kopii. Při přenosu světa zachovej i adresář appearance-assets.

Vestavěné vzory, resource pack a URL

  • Vestavěný skin: zvol odpovídající zdroj a procházej nabídku vestavěných vzorů.
  • Paže humanoida: u zdrojů mimo hráčský profil nastav standardní nebo úzké paže podle použité textury.
  • Plášť: lze jej vypnout, vybrat vestavěný vzor nebo použít import, resource pack či URL.
  • Resource pack: zadává se identifikátor textury, například my_pack:textures/entity/guard.png. V balíčku tomu odpovídá assets/my_pack/textures/entity/guard.png. Texturu musí mít k dispozici klienti; tato volba není procházením souborů počítače.
  • URL: použij přímou veřejnou adresu odpovídající PNG textury. Adresa prochází kontrolou; plášť vyžaduje HTTPS. Dostupnost externího hostingu ovlivňuje načtení obrázku. Pro vlastní soubory spravované se světem je určen import ze serveru.

Každou úpravu dokonči tlačítkem Uložit vzhled. Pokud mezitím stejné NPC upravil jiný správce, panel oznámí konflikt. Zkontroluj rozpracovaný návrh před novým uložením.

Model entity z Minecraftu nebo jiného modu

  1. V editoru otevři záložku Modely a výběr modelu.
  2. Vyhledej entitu podle názvu nebo úplného ID ve tvaru namespace:entity, například minecraft:zombie.
  3. Klikni na položku a prohlédni náhled. Kliknutí do seznamu pouze změní výběr.
  4. Zvol automatické rozměry entity nebo ruční nastavení.
  5. Klikni na Použít vybraný model.
  6. Potom ulož změny v hlavním editoru NPC. Samotné použití výběru není uložením celého NPC.

Seznam vychází z registru entit nainstalovaných modů. Technické entity, například projektily, displeje, lodě a vozíky, jsou z nabídky skryté. Vlastní entity ArdaNPCs jsou skryté také. Pouhá existence ID v registru ještě nezaručuje, že se model podaří vytvořit a vykreslit.

Mod dodávající entitu a její renderer musí být součástí odpovídající instalace serveru i klientů. Tento výběr není import samostatných souborů Blockbench nebo libovolných 3D modelů.

Velikost modelu a hitboxu

Použít velikost entity převezme výchozí šířku a výšku z registrace zvoleného typu. Při ručním nastavení lze odděleně upravit měřítko kresleného modelu a rozměry hitboxu.

Ruční nastaveníRozsah
Měřítko modelu0,05–20
Šířka hitboxu0,1–6 bloků
Výška hitboxu0,1–12 bloků

U aktivního modelu entity řídí velikost záložka Modely. Velikost humanoida nastavená ve Vzhledu se na něj znovu nenásobí. Po změně vyzkoušej dosah interakce a průchod dveřmi; široký nebo vysoký hitbox ovlivňuje prostor dostupný NPC.

Co model přebírá a co je potřeba ověřit

ArdaNPCs vykresluje klientskou pomocnou entitu přes její registrovaný renderer. Synchronizuje obecnou polohu, otočení, pózu, pohyb končetin, máchnutí a výbavu. Pomocná entita se do světa nespawnuje a neprovádí vlastní běžné tickování.

NPC si zachovává AI a systémy ArdaNPCs. Volba modelu nepřebírá schopnosti, létání, speciální útoky ani chování původního moba. Zobrazení draka samo NPC nenaučí létat nebo chrlit oheň.

Vlastní renderery a animace jiných modů mohou vyžadovat další stav nebo průběžné tickování. Neexistuje obecná záruka všech animací ani univerzální GeckoLib integrace. Ověř konkrétní entitu při stání, chůzi, útoku, s výbavou a na druhém klientovi. Náhled editoru je určen pro živé entity; není důkazem všech stavů za běhu.

Při chybě vytvoření nebo vykreslení modelu se používá výchozí humanoidní vzhled. Pokud se model neukáže, pokračuj v řešení potíží se vzhledem.